Maya 教學 -「高低模烘焙Normal map」
這邊簡單分享一下May
前言.
本文主要在簡單介紹如何在Maya中烘焙Normal map,現在的家用主機或者PC平台上許多遊戲已經在使用這類的製作技巧,這邊只是非常簡要的提及如何使用Maya功能做出高低模烘焙的Normal map。
Normal map除了Maya之外還有許多的生成方法,本文只介紹Maya的生成方法,其他軟體有時間筆者會再補充。
Normal map的主要功用是「在低面數模型上呈現出高面數的效果與細節。」
簡單地說,法線貼圖就是將高模的法線(註一http://en.wikipedia.org/wiki/Vertex_normal),透過軟體運算成一張貼圖,再利用UV貼圖方式貼到低面數的模型上來達到近似高模的效果。
上圖是兩個面數不同的正方體,左邊的正方體面數非常高,所以可以漂亮地呈現出導角。
右邊的正方體只有六個面,所以光看模型呈現不出導角效果。
上圖是貼上Normal map之後的法線貼圖,可以看到高模的導角法線被烘焙到低模貼圖上。
在烘焙時,有許多需要注意的地方。
第一是低模的UV分布,在轉折大的地方必須拆開,否則再相接的地方會有接縫。
第二是低模的軟硬邊設定(3DMAX smooth group ),轉折大的地方使用硬邊,轉折小的地方只用軟邊,這樣可以較好的降低黑邊產生。
但還是有非常多的狀況會發生,原則上多多嘗試設置軟硬邊可以做出較好的效果,如果不行也可以在PS上修正。
第三是模型匹配的問題,指的是高低模的外形是否相合,原則上高低模必須最大程度的福和外型。
否則在計算時會出現非常大的錯誤。
第四是Cage的形狀,指的是 軟體計算的範圍,有時較複雜的模型需要手動修正Cage否則一樣會出現很大的錯誤。
上圖是Maya調整法線軟硬邊的功能。
上圖是Maya高低模烘焙功能視窗。
上圖是我的烘焙參數與設定。
第一步選擇低模,也就是目標模型。
第二部選擇高模,也就是來源模型。
第三部選擇需要烘焙的貼圖類型,AO map 也可以在此烘焙。
之後就是一些貼圖的大小設定等等。
這是最後完成的結果。
算完的Normal map 可以在這裡取得。
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